Ada beberapa keuntungan kecerdasan
buatan dibanding kecerdasan alamiah, yaitu:
1.Lebih Permanen
2.Memberikan kemudahan
dalam duplikasi dan penyebaran
3.Relatif lebih
murah dari kecerdasan alamiah
4.Konsisten dan teliti
5.Dapat didokumentasi
6.Dapat mengerjakan
beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Keuntungan
kecerdasan alamiah dibanding kecerdasan buatan :
1. Bersifat lebih kreatif.
2. Dapat melakukan proses pembelajaran
secara langsung , sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan
representasi.
3. Focus yang luas referensi untuk
pengambilan keputusan, sebaliknya AI menggunakan fokus waktu yang sempit.
Komputer
dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events),
proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari
yang dapat dikerjakan manusia. Namun di sisi lain, menusia dengan menggukan
insting dapat melakukan hal yang sulit diprogram pada komputer, yaitu kemampuan
mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas
dan menemukan palo yang menjelaskan hubungan tersebut.
Perbandingan antara AI dengan
pemrograman konvensional adalah seperti table berikut ini:
Table 1.3 Perbandingan AI dan pemrograman
konvensional
Dimensi
|
AI
|
Pemrograman
Konvensional
|
Processing
|
Simbolik
|
Algoritmik
|
Input
|
Tidak
harus lengkap
|
Harus
lengkap
|
Search
|
Heuristik
|
Algoritmik
|
Explanation
|
Tersedia
|
Tidak
tersedia
|
Major
interest
|
Pengetahuan
|
Data dan
informasi
|
Struktur
|
Terpisah
antara control dan pengetahuan
|
kontrol
terintegrasi dengan data
|
Output
|
Tidak
harus lengkap
|
Harus
lengkap
|
Maintenance
dan
update
|
Mudah
Karena menggunakan modul-modul
|
Umumnya
susah dilakukan
|
Hardware
|
Workstation
dan PC
|
Semua tipe
|
Kemampuan
pemikiran
|
Terbatas
tetapi dapat
Ditingkatkan
|
Tidak ada
|
Persamaan dan Perbedaan Konsep
Komputasi Antara Kecerdasan Buatan dengan Komputasi Konvensional
Persamaannya
:
1. Sama-sama mengolah simbol-simbol
yang dapat berupa huruf, kata, atau bilangan yang digunakan untuk menggambarkan
obyek, proses, dan saling hubungannya. Obyek dapat berupa
orang, benda, ide, pikiran, peristiwa atau pernyataan suatu fakta.
2. Menggunakan komputer digital untuk
melaksanakan operasi.
Perbedaanya
:
KOMPUTASI KONVENSIONAL
|
KECERDASAN BUATAN
|
Menggunakan
fungsi otak manusia.
|
Meniru
beberapa fungsi otak manusia.
|
Komputer
diperintahkan untuk menyelesaikan suatu masalah.
|
Komputer
diberitahu tentang suatu masalah.
|
Hanya
dapat ditulis dalam bahasa pemrograman biasa seperti Assembler, C/C++,
Fortran, Basic dan Pascal.
|
Programnya
dapat ditulis dalam semua bahasa pemrograman termasuk bahasa pemrograman
khusus untuk aplikasi Kecerdasan Buatan seperti Prolog dan LISP.
|
Dapat
dijalankan pada semua jenis komputer tetapi tidak dibuatkan hardware khusus.
|
Dapat
dibuatkan hardware khusus dan dapat pula dijalankan pada semua jenis
komputer.
|
Komputer
diberikan data dan program yang berisi spesifikasi langkah demi
langkah bagaimana cara data itu digunakan dan diolah untuk menghasilkan
solusi.
|
Komputer
diberi pengetahuan tentang suatu wilayah subyek masalah tertentu
dengan ditambah kemampuan inferensi.
|
Didasarkan
pada suatu algoritma yang dapat berupa rumus matematika atau prosedur
berurutan yang tersusun jelas.
|
Didasarkan
pada repesentasi dan manipulasi simbol.
|
Pengolahan
obyek bersifat kwalitatif.
|
Pengolahan
obyek bersifat kwantitatif.
|
Bidang Aplikasi Artificial Intelligence
Penerapan AI meliputi berbagai
bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI pada Gambar 1,
sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara
lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik
Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui
saat ini antara lain adalah:
Sistem Pakar (Expert Systems), yaitu program konsultasi (advisory)
yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan
masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan
banyak dikembangkan. Jadi dalam hal ini kepakaran manusia seolah-olah
dipindahkan kedalam hardisk komputer.
Case Based Reasoning (CBR). CBR adalah suatu pendekatan untuk
mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu
untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan
menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat
diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang
pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang
serupa.
Image and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal
jutaan warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai resolusi yang tinggi (pixel)
maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan.
Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk
image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi
yang baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia
sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak akan
bekerja membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian seseorang
tersebut akan mengenali serta membedakan satu objek dengan yang lainnya bahkan
gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi bentuk (halus, kasar, mengkilap,
transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk
menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer visi banyak dipakai dalam
kendali kualitas produk industri dan kedokteran.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yaitu program yang memberi
kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan
bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau
yang lainnya. Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang
dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka
hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang
bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi
dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan
aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).
Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat
melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud
kalimat yang diketikkan tersebut.
Voice Recognition (Pengenalan Suara)
Voice recognition adalah teknik agar komputer dapat
mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang
berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah
“pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata
yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas
“pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa
yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat
dimengerti oleh komputer. Hal ini didasari oleh pemikiran para ahli bagaimana
jika user hanya mendiktekan kalimat melalui speaker dan komputer dapat mengerti
apa maksud kalimat yang diucapkan tersebut.
Sistem
Sensor dan Robotika.
Robot merupakan gabungan dari unsur
sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan
sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk
melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang
hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris
dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot
yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang
mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI
robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika
terjadi perubahan lingkungan.
Intelligent Tutoring/Intelligent
Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu
mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan
menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang
dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid”
secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan
dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai
kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material
dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat
langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi
belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.
Artificial Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan,
suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan
sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu
sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat
ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan
penginterpretasian data yang tidak sempurna.
Game Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan
jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak.
Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer.
Adadua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola
yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan
permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat
diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi
menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi
yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu
prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan
dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah
Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master
Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer dapat
bermain remis dengan seorang professor catur!
Fuzzy Logic (Logika Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau
samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan
derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika
klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol
(salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang
didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika
fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan
variabel bebas secara halus sekali.
Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma
pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip
evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah
yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk
persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu
ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma
ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal
dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi
disebut dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome).
Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitness dari
setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut fungsi fitness
yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria
tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness
yang menghasilkan nilai fitness dari suatu kromosom maka dapat dibedakan
antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang berkualitas buruk
dalam populasi tersebut. Kromosom berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang
lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma genetik tersebut belum
mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk generasi berikutnya yang
dikenal dengan istilah anak (offspring), terbentuk dari gabungan 2
kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan
menggunakan operator penyilangan (crossover). Bila crossover tidak
menghasilkan solusi, maka dipakai operator mutasi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar