Kamis, 20 Desember 2012

BAB 10 - Telekomunikasi

A. Pengertian telekomunikasi
      Pengertian dari kata Telekomunikasi dapat dilihat sebagai berikut berasal daribahasa yunani : Tele : JauhKomunikasi : Penyampaian informasi atau hubungan antara satu tempatdengan tempat yang lainnya.Telekomunikasi : Penyampaian informasi atau hubungan antara satu tempatdengan tempat yang lainnya yang berjarak jauh.Berdasarkan pengertian tersebut bagaimanakah jika ada hubungan komunikasi namunberjarak dekat, apakah dapat disebut dengan telekomunikasi. Juga apakah jika adakomunikasi jarak jauh seperti orang yang berteriak disebut telekomunikasi?Sehingga definisi sesungguhnya dari telekomunikasi adalah : Telekomunikasi : Penyampaian informasi atau hubungan antara satu tempat dengantempat yang lainnya dengan mempergunakan bantuan peralatankhusus dengan kata lain peralatan elektronik.Contoh : Telepon, TV dsbDisini terlihat bahwa hubungan itu tidak harus jauh (meskipun ada perkataanTELE) dekatpun bisa. Tidak harus berupa peralatan khusus (listrik) lainnya pun bisa.Contoh: asap, bendera, genderang, dsb.Selain itu, harus pula dapat dibedakan antara telekomunikasi dengan komunikasiwalaupun keduanya saling berhubungan.Komunikasi : Proses pertukaran informasi. Informasi dapat berupa suara, gambar, data,dll.Kendala komunikasi:- Bahasa , Proses komunikasi tidak akan berjalan dengan baik jika pemberi danpenerima informasi tidak menggunakan bahasa yang sama. Kendala ini dapat diatasi dengan mempelajari bahasa yang dipahami kedua belah pihak, ataumenggunakan penerjemah.- JarakDekat : bicara langsungAgak Jauh : mengirimkan sinyal yang dapat terlihat/terdengar secara langsung,misalnya: asap, terompet, cahaya, dll.Jauh : dengan berkirim surat, atau melalui media elektronikPerbedaannya juga dapat dilihat dari ilmu pengetahuan yang mempelajarinya.-

Ilmu Pengetahuan tentang Telekomunikasiilmu yang mempelajari tentang penyampaiann informasi dengan bantuan peralatanlistrik.-

Ilmu Pengetahuan tentang Komunikasiilmu yang mempelajari seluruh aspek penyampaian informasi.Beberapa definisi Telekomunikasi menurut:1.

Webster : communications at a distance2.
 IEEE( Institute of Electrical and Electronics Engineers): the transmission of signalsover long distance3.

Wikipedia : teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ketempat lain dalam bentuk komunikasi jarak jauh4.

UU No.36/1999 : setiap pemancaran, pengiriman, dan atau penerimaan dari setiapinformasi dalam bentuk tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara dan bunyi melaluisistem kawat, optik, radio atau sistem elektromagnetik lainnya.5.

Umum : penyampaian atau pertukaran informasi atau hubungan antara satu titikdengan titik yang lainnya yang berjarak jauh menggunakan suatu media atauperangkat elektrik

 
B. Perkembangan telekomunikasi
        Perkembangan telekomunikasi sudah ada pada zaman sebelum masehi mulai dariyang sederhana berikut perkembangan telekomunikasi dari mula tercipta samapaidengan sekarang ini .

Masa Telekomunikasi elektrikTahun 1844 : Morse mematenkan telegraf Tahun 1876 : Bell menemukan dan mematenkan teleponTahun 1895 : wireless telegraph not the inventor of RadioTahun 1895 : Inventor of RadioTahun 1907 : triode vacuum tube

 
10 Tahun 1920 : Commercial AM radio broadcastTahun 1939 : First FM radio broadcast ‘Alphine New Jersey by Edwin Armstron
Tahun 1954 : Siaran televisi berwarna dimulaiTahun 1962 : Komunikasi satelit pertama3.
 Telekomunikasi saat iniSoftware : Internet dengan berbagai aplikasi sudah banyak digunakan, seperti e-commerce, e-learning, video conference, e-government, google dan sebagainya.hardware telekomunikasi. Jaringan telekomunikasi, baik yang berbasis kabelmaupun wireless, sudah memiliki kecepatan sangat tinggi hingga Megabyte per detik. Dinegara-negara maju, pengaksesan data dari benua lain memiliki kecepatan yanghampir sama dengan pengaksesan data dari harddisk. Dengan demikian, data-datamultimedia (teks, suara, gambar dan video) sudah bisa dikirimkan melalui internet.Sebagian negara sudah menggunakan teknologi Voice over Internet Protocol (VoIP) yangmemungkinkan komunikasi suara melalui jaringan internet. Hal ini membuat biayatelekomunikasi menjadi semakin murah. Komputer yang berukuran sangat kecil danterintegrasi dengan handphone sudah umum digunakan. Terjadi konvergensi antaratelekomunikasi berbasis suara dengan data-data lainnya: teks, gambar, dan video.Teknologi Bluetooth memungkinkan sebuah handphone bisa berkomunikasi tanpakabel dalam jarak dekat dengan beberapa perangkat lainnya seperti komputer, printer,scanner, dan sebagainya. Handphone berbasis jaringan 3G (generasi ke-3) sudah bisadigunakan untuk pengiriman data multimedia.4.

Telekomunikasi masa depanRay Kurzweil adalah salah satu ahli yang mencoba memberikan gambarantelekomunikasi masa depan. Dalam bukunya yang berjudul “The age of SpiritualMachines: When Computers Exceed Human Intelligence”, Kurzweil memp
rediksi bahwapada tahun 2009 sebuah PC seharga US$ 1000 akan dapat melakukan sekitar satu triliunkalkulasi per detik

Sebagian besar interaksi dengan komputer sudah melalui isyarat tubuh(gesture) dan komunikasi ucapan bahasa alami dua arah. Lingkungan realistis yangmencakup segala hal (audio, visual, dan fisik) membuat manusia mampu melakukansesuatu secara virtual dengan manusia lain, meskipun ada batasan secara fisik.Manusia mulai memiliki hubungan dengan personalitas otomatis, seperti teman danguru. Gambar di bawah ini sebagai ilustrasiGambar 7. Telekomunikasi di masa yang akan datang

C. Dasar Sistem Telekomunikasi
    A.    Pengertian Sistem Telekomunikasi
     Sistem telekomunikasi adalah seluruh unsur/elemen baik infrastrukturtelekomunikasi, perangkat telekomunikasi, sarana dan prasarana telekomunikasi,maupun peyelenggara telekomunikasi, sehingga komunikasi jarak jauh dapat dilakukan.Berikut ini adalah pengertian dari beberapa istilah dalam bidang telekomunikasi sesuaidengan Undang-undang RI no.36 tahun 1999 tentang Telekomunikasi :- Perangkat Telekomunikasi adalah sekelompok alat telekomunikasi yang memungkinkan bertelekomunikasi. Sarana dan prasarana telekomunikasi adalah segala sesuatu yang memungkinkandan mendukung berfungsinya telekomunikasi

Penyelenggara telekomunikasi adalah perseorangan, koperasi, Badan Usaha MilikDaerah (BUMD), Badan Usaha Milik Negara (BUMN), badan usaha swasta, instansipemerintah, dan instansi pertahanan keamanan Negara.-
Jasa telekomunikasi adalah layanan telekomunikasi untuk memenuhi kebutuhan bertelekomunikasi dengan menggunakan jaringan telekomunikasi.-
 Pelanggan adalah perseorangan, badan hukum, instansi pemerintah yangmenggunakan jaringan telekomunikasi dan atau jasa telekomunikasi berdasarkankontrak.-
 Pemakai adalah perseorangan, badan hukum, instansi pemerintah yangmenggunakan jaringan telekomunikasi dan atau jasa telekomunikasi yang tidakberdasarkan kontrak.-
 Interkoneksi adalah keterhubungan antarjaringan telekomunikasi daripenyelenggara jaringan telekomunikasi yang berbeda.B.
 Komponen dasar pembangun Sistem TelekomunikasiGambar 8. Komponen pembangun Sistem TelekomunikasiAgar dapat melakukan hubungan telekomunikasi, terdapat beberapakomponen pembangun sistem telekomunikasi yaitu :-
 Informasi : merupakan data yang dikirim/diterima seperti suara, gambar, file,tulisan.-
 Pengirim : merubah informasi menjadi sinyal listrik yang siap dikirim

Media transmisi : alat yang berfungsi mengirimkan dari pengirim kepadapenerima. Karena dalam jarak jauh, maka sinyal pengirim diubah lagi /dimodulasi agar dapat terkirim jarak jauh.Gambar 9. Media Transmisi-

Penerima : menerima sinyal listrik dan merubah kedalam informasi yang bisadipahami oleh manusia sesuai yang dikirimkan.-

Aturan/standar : merupakan yang harus disepakati dalam pengiriman,pentransmisian, dan penerimaan informasi.C.


Proses komunikasi diawali dengan sebuah pesan atau informasi yang harusdikirimkan dari individu/perangkat satu ke perangkat lain.- Informasi adalah suatu pesan atau keterangan berupa suara, isyarat, atau cahayayang dengan cara tertentu dapat diterima oleh sasaran, yakni pihak yangmenerima yang dapat berupa mahluk hidup atau mesin.Bentuk informasi-
text → telegraph
 -
data → teletext
 -
voice → telephone
 -
picture → television
 -
music → radio
 -
picture & video → videophone

Pesan/informasi tersebut selanjutnya dikonfersi kedalam bentuk biner atau bityang selanjutnya bit tersebut di encode menjadi sinyal. Proses ini terjadi padaperangkat encoder.-

Encoder (pembuat kode), atau transduser, untuk mengubah informasi menjadibentuk-bentuk sinyal yang sesuai untuk ditransmisikan-

Contoh : telepon, komputer, modem3.

Sinyal tersebut kemudian oleh transmitter dikirimkan/dipancarkan melaluimedia yang telah dipilih atau Sistem transmisi (channel),Transmitter (Tx):

Rangkaian yang mengubah informasi yang akan dikirimkan ke dalam bentuk sinyalyang sesuai dengan media yang akan dilaluinya.Contoh :-

Microphone : getaran suara , sinyal listrik-

Pemancar radio : sinyal listrik , gelombang elektromagnetik4.

Dibutuhkan media transmisi (radio, optik, coaxial, tembaga) yang baik agargangguan selama disaluran dapat dikurangi.-

Channel (Kanal):Media pengiriman sinyal dari satu tempat ke tempat lain-

Contoh:Kabel : kawat, serat optikUdara : gelombang elektromagnetik5.

Selanjutnya sinyal tersebut diterima oleh stasiun penerima.6.

Sinyal tersebut didecode ,Decoder (kebalikan dari coder), untuk menghasilkankembali sinyal dalam bentuk yang sesuai agar dapat diterima, kedalam formatbiner atau bit yang selanjutnya diubah kedalam pesan/informasi asli agardapat dibaca/didengar oleh perangkat penerima. (receiver, listener)7.

Noise (derau,distortion,gangguan sinyal):- Energi random yang tidak diinginkan, tetapi selalu muncul dalam setiap prosestransmisi- Terjadi di semua titik- Diterima bersama-sama sinyal informasi- Mengganggu sinyal yang dikirimkan, sehingga menimbulkan kesalahan padapenerimaan- Tidak dapat dihilangkan, hanya dapat dikendalikan Contoh:- Gangguan pada atmosfir, misal Petir- Kebocoran saluran tegangan tinggi

Pola Komunikasi Komunikasi elektronik dapat diklasifikasikan menurut:1. Arah informasi : satu arah
 –
dua arah-

Arah InformasiProses komunikasi dapat dilakukan satu arah maupun dua arah tergantung dariperangkat dan teknologi yang digunakan, seperti berikut ini.

Komunikasi Satu Arah (Simplex). Dalam komunikasi satu arah (Simplex) pengirimdan penerima informasi tidak dapat menjalin komunikasi yang berkesinambunganmelalui media yang sama. Contoh :Pager, televisi, dan radio.b.
Komunikasi Dua Arah (FullDuplex ,FDx). Dalam komunikasi dua arah (Duplex)pengirim dan penerima informasi dapat menjalin komunikasi yangberkesinambungan melalui media yang sama. Contoh : Telepon dan VOIPc.
Komunikasi Semi Dua Arah (Half Duplex,
HDx). Dalam komunikasi semi dua arah(Half Duplex) pengirim dan penerima informsi berkomunikasi secara bergantiannamun tetap berkesinambungan. Contoh :Handy Talkie, FAX, dan Chat Room.Gambar 11. Komunikasi satu arah dan dua arah2. Tipe sinyal yang ditransmisikan : sinyal analog
 –
sinyal digital- Sinyal analog: Perubahan nilai (amplituda) sinyal berlangsung secara kontinyu.- Sinyal digital: Perubahan nilai sinyal (amplituda) berlangsung secara diskrit.3. Keaslian sinyal : Sinyal baseband
 –
sinyal yang dimodulasi- Sinyal Baseband: Sinyal informasi yang masih menampakkan spektrum frekuensiasalnya.Contoh:- Sinyal suara pada pembicaraan telepon kabel

Sinyal digital pada transmisi data antar komputer- Sinyal Hasil Modulasi: Sinyal asal (baseband) ditumpangkan kepada suatu sinyalpembawa yang mempunyai frekuensi yang jauh lebih tinggi. Prosesnya disebutmodulasi, digunakan untuk mengatasi ketidaksesuaian karakter sinyal denganmedia( kanal) yang digunakan.Contoh:- Sinyal AM (Amplitude Modulation)E.

Permasalahan TelekomunikasiDalam sistem telekomunikasi terdapat beberapa permasalahan, yaitu :1. Jauhnya jarak antara pengirim dan penerima- Selama dalam perjalanan informasi tersebut akan melewati berbagai mediadengan karakteristik yang berbeda-beda. Sehingga memungkinkan terjadinyadelay yang tinggi dan packet loss yang besar, yang kesemuanya akan menurunkan kualitas informasi yang diterima.2. Perbedaan platform, media, dan aturan yang digunakan pada masing-masingpengirim, penerima dan jaringan.- Perbedaan platform, media, dan aturan dalam system telekomunikasimenyebabkan seringkali informasi tidak dikenali oleh penerima. Untuk itu perludibuat sebuah standarisasi telekomunikasi.3. Kualitas media transmisi yang digunakan- Kualitas media transmisi sangat menentukan kualitas dari informasi yangditerima. Karena selama di dalam media tersebut, dapat dipastikan informasiakan mengalami redaman yang akan mengurangi kualitas informasi. Untuk itu perlu disediakan media transmisi yang memiliki redaman sekecil-kecilnya.4. Keterbatasan jalur yang disediakan agar dapat berkomunikasi dengan baik, jalur yang disediakan bukan hanya media fisik saja, tetapi juga jalur logic (kanal frekuensi), mengingat kanalfrekuensi ini mahal dan terbatas.

Banyaknya komunikasi yang dibangkitkan secara bersamaan-

Total informasi yang dikirimkan dari pembangkitan sejumlah komunikasibisa saja sangat banyak dan melebihi dari kapasitas jalur yang ditetapkan.Untuk itu diperlukan manajemen trafik dan pemilihan route yang tepatsehingga aliran informasi dapat di kendalikan,

BAB 9 - Kecerdasan Buatan

Ada beberapa keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah, yaitu:
   1.Lebih Permanen
   2.Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
   3.Relatif  lebih murah dari kecerdasan alamiah
  4.Konsisten dan teliti
      5.Dapat didokumentasi
   6.Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia   

         Keuntungan kecerdasan alamiah dibanding kecerdasan buatan :
1.      Bersifat lebih kreatif.
2.      Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung , sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi.
3.      Focus yang luas referensi untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI menggunakan fokus waktu yang sempit.

Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia. Namun di sisi lain, menusia dengan menggukan insting dapat melakukan hal yang sulit diprogram pada komputer, yaitu kemampuan mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan palo yang menjelaskan hubungan tersebut.
 
Perbandingan antara AI dengan pemrograman konvensional adalah seperti table berikut ini:
Table 1.3 Perbandingan AI dan pemrograman konvensional
         Dimensi
AI
Pemrograman
Konvensional
Processing
Simbolik
Algoritmik
Input
Tidak harus lengkap
Harus lengkap
Search
Heuristik
Algoritmik
Explanation
Tersedia
Tidak tersedia
Major interest
Pengetahuan
Data dan informasi
Struktur
Terpisah antara control dan pengetahuan
kontrol terintegrasi dengan data
Output
Tidak harus lengkap
Harus lengkap
Maintenance dan
update
Mudah Karena menggunakan modul-modul
Umumnya susah dilakukan
Hardware
Workstation dan PC
Semua tipe
Kemampuan pemikiran
Terbatas tetapi dapat
Ditingkatkan
Tidak ada


Persamaan dan Perbedaan Konsep Komputasi Antara Kecerdasan Buatan dengan Komputasi Konvensional

               Persamaannya :
1.      Sama-sama mengolah simbol-simbol yang dapat berupa huruf, kata, atau bilangan yang digunakan untuk menggambarkan obyek, proses, dan saling hubungannya. Obyek dapat berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa atau pernyataan suatu fakta.
2.      Menggunakan komputer digital untuk melaksanakan operasi.

               Perbedaanya :

KOMPUTASI KONVENSIONAL
KECERDASAN BUATAN
Menggunakan fungsi otak manusia.
Meniru beberapa fungsi otak manusia.
Komputer diperintahkan untuk  menyelesaikan suatu masalah.
Komputer diberitahu tentang suatu masalah.
Hanya dapat ditulis dalam bahasa pemrograman biasa seperti Assembler, C/C++, Fortran, Basic dan Pascal.
Programnya dapat ditulis dalam semua bahasa pemrograman termasuk bahasa pemrograman khusus untuk aplikasi Kecerdasan Buatan seperti Prolog dan LISP.
Dapat dijalankan pada semua jenis komputer tetapi tidak dibuatkan hardware  khusus.
Dapat dibuatkan hardware khusus dan dapat pula dijalankan pada semua jenis komputer.
Komputer diberikan data dan program yang berisi spesifikasi langkah demi langkah bagaimana cara data itu digunakan dan diolah untuk menghasilkan solusi.
Komputer diberi pengetahuan tentang suatu wilayah subyek masalah tertentu dengan ditambah kemampuan inferensi.
Didasarkan pada suatu algoritma yang dapat berupa rumus matematika atau prosedur berurutan yang tersusun jelas.
Didasarkan pada repesentasi dan manipulasi simbol.
Pengolahan obyek bersifat kwalitatif.
Pengolahan obyek bersifat kwantitatif.


Bidang Aplikasi Artificial Intelligence

Penerapan AI meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI pada Gambar 1, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:
Sistem Pakar (Expert Systems), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan banyak dikembangkan. Jadi dalam hal ini kepakaran manusia seolah-olah dipindahkan kedalam hardisk komputer.

Case Based Reasoning (CBR). CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang serupa.

Image and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal jutaan warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai resolusi yang tinggi (pixel) maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan. Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi yang baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak akan bekerja membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian seseorang tersebut akan mengenali serta membedakan satu objek dengan yang lainnya bahkan gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi bentuk (halus, kasar, mengkilap, transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan kedokteran.

Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yaitu program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).  Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.

Voice Recognition (Pengenalan Suara)
Voice recognition adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer. Hal ini didasari oleh pemikiran para ahli bagaimana jika user hanya mendiktekan kalimat melalui speaker dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diucapkan tersebut.


 Sistem Sensor dan Robotika.
Robot merupakan gabungan dari unsur sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.

Artificial Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.

Game Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Adadua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor catur!

Fuzzy Logic (Logika Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.

Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi  disebut dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome). Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitness dari setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut fungsi fitness yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilai fitness dari suatu kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut. Kromosom berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak (offspring), terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover). Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai operator mutasi

BAB 8 - Multimedia dan Virtual Reality

1.1     Aplikasi Multimedia
      
1.1.1        Definisi Aplikasi Multimedia  

Multimedia merupakan perangkat yang biasanya digunakan untuk akses data gambar, suara (audio) dan video, permainan, pengolah foto digital, dan lainya. Contoh software ini misalnya MP3, MIDI, WAV, telenconference, video-drive, radio internet, berbagai macam permainan, dan lain sebagainya. Syarat komputer multimedia,  biasanya memiliki tambahan perangkat seperti: kartu suara (soun card), kartu grafik (graphich card), speaker, mikropon dan software (program aplikasi) yang mendukung untuk melakukan akses multimedia. Ada juga yang menyebutkan bahwa aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti: teks,  dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Berikut ini adalah gambaran tentang elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia:

1.1.2    Beberapa Aplikasi Multimedia

A.      Teks Animasi
Seperti yang telah dipaparkan sebelumnya, bahwa teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Dalam mengelola atau membuat sebuah teks animasi untuk berbagai bentuk, dibutuhkan aplikasi-apalikasi khusus untuk teks ataupun aplikasi multimedia yang bersifat universal yang di dalamnya melingkupi pembuatan teks, video dll. Berikut adalah beberapa aplikasi untuk mengelola teks.

B.      Flash CS3
 Flash CS3 adalah suatu aplikasi berbayar yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu
animasi dengan dilengkapi bahasa pemprograman. Adobe Flas CS3 memiliki bahasa
pemprograman yang dikenal dengan nama actionscrip yang muncul pertama kali pada flash 5. Aplikasi ini menghasilkan animasi berbasis vector dengan format file.swf dan dapat diputar didalam web.

C.      Corel Draw
Corel Draw adalah Software Grafis pengolah gambar berbasis Vector, Corel Draw banyak
digunakan oleh para Desainer untuk membuat berbagai macam desain, seperti desain Logo,
Kaos, Majalah, Poster, Ilustrasi, dan banyak lagi.

D.     Photoshop
Photoshop adalah aplikasi yang digunakan untuk mengedit foto, membuat teks 3D maupun teks lainnya, photoshop tersedia beberapa jenis antara lain photoshop CS3, photoshop CS7 dll.
GIF animasi adalah sebuah aplikasi pembuat animasi berupa teks
Xara 3D Maker 7 adalah Software Yang Berfungsi Untuk Membuat Sebuah Teks Animasi 3D.

1.1.3.      Dampak Aplikasi Multimedia
A.   Dampak positif:
1. Komunikasi yang lebih baik
2. Transportasi data lebih cepat dan aman
3. Pekerjaan selesai lebih cepat dan akurat
4. Efesiensi tenaga kerja
B.      Dampak negatif :
1. Manusia tergantung dengan kompuer
2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat dan teliti
3. Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password


  
1.2       Kebutuhan Perangkat Keras

1.2.1        Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
a.    Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
b.    Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.
c.    Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. Secara ringkas komponen pendukung yang dipakai untuk menciptakan produk multimedia adalah :

1.2.2        Perangkat keras.
Komputer multimedia
a. Sistem komputer
komputer PC desktop, komputer workstation, laptop, komputer hybrid, komputer tablet
b. Perangkat Capture
Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, grafic tablet, perangkat 3d input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat digitalizing/sampling, pemindai
c. Perangkat penyimpanan
Harddisk, CD rom, DVD rom, Zip drive, SSD,dll
d. Jaringan komunikasi
Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet
e. Perangkat penampil
speaker, HDTV, SVGA, printer, plotter, dll.

1.3       Elemen-elemen multimedia

Sebuahsistem multimedia adalahsuatusistem yang mendukunglebihdarisatu media.Suatusistembisadisebutsebagaisistem multimedia:
a.    Kombinasi Media
Sistemdisebutsistem multimedia jikakeduajenis media (continuous/discrete) dipakai.Contoh media diskrit :teksdangambar, dan media kontinuadalahaudiodanvideo.
b.    Independence
Aspekutamadarijenis media yang berbedaadalahketerkaitanantar media tersebut.Sistemdisebutsistem multimedia jikatingkatketergantungan/keterkaitanantar media tersebutrendah.
c.    Computer-supported Integration
Sistem harus dapa tmelakukan pemrosesan yang dikontro loleh komputer. Sistem dapat deprogram oleh system programmer/ user.
SISTEM MULTIMEDIA
  • Teks
  • Audio
  • Video
  • Grafik
  • Animasi
Komputer Interaktif

Elemen-el
elemen dari multimedia adalah:
a) Teks
b) Suara
c)  Gambar statis
d) Animasi
e) Video
f)   Grafik

1.3.1    Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris, perintah  ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
Contoh teks :


1.3.2    Suara atau Audio
Suara merupakan media untuk menyajikan informasi tertentu dalam bentuk gelombang bunyi, sehingga  lebih mudah diingat dan dipahami oleh pendengarnya.
Format
Ekstensi
Keterangan
AIFF
.aif
Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, nerupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple.
AU
.au
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal dilingkungan UNIX
MIDI
 .mid
Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara  Yang khusus untuk menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara
MP3
.mp3
Format umum yang digunakan untuk lagu
WAVE
.wav
Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA
.wma
Kepanjangan adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya dari setengah dari ukuran berkas mp3
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh. Sound Recorder yang tersediapada windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WMA.



1.3.3    Gambar Statis
Umumnya gambar disimpan dengan cara di mampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Ada dua teknik yang digunakan yaitu yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua teknik lossy. Teknik pemanpatan Lossy adalah  teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin (terlihat dalam ukuran berkas). Teknik pemampatan Lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengangambar aslinya.
Format
Keterangan
BMP
Kepanjangannya adalah BitMap Graphics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows
Ekstesi :. Bmp
CDR
Format gambar yang dihasilkan oleh Corel Draw.
Ekstensi : .cdr
DXF
DXF(Drawing Exchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan oleh program auto cad.
Ekstensi : .DXF
EPS
Kepanjangannya adalah Encapsulated Post Script. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
Ekstensi : .eps
GIF
Kepanjangannya adalah Graphic Interchange Format.
Dikembangkan oleh Compouserve pada tahun 1987 dan hanya dapat menangani 256 warna
Ekstensi : .gif
HPG
Format dari Hewlett Packcard
Ekstensi ; .hpg
JPG
Kepanjangannya adalh Join    Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
Ekstensi : .jpg, .jpeg
PCX
Format yang digunakan oleh perangkat lunak PaintBrush
Ekstensi ;. Pcx
PNG
PNG (Portable Network Graphic) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consorium) untuk menggantikan GIF dan JPEG.
Ekstensi ; .png
TGA
Format Targa (TGA)merupakan format berkas gambar yang dibuat oleh True Vision,Inc. Untuk mengimplementasikan true color
Ekstensi ; .tga
TIFF
Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format.
Format ini biasa digunakan pada dektop publishing pada Windows.
Ekstensi: .tif
WMF
Kepanjangannya dari Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
Ekstensi : .wmf
WPG
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect
Ekstensi : .wpg

Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop CS6 merupakan contoh perangkat lunak terkenal di windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto.


1.3.4    Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Contoh, dapat dilihat pada layar secara berturut-turut dan bergantian, maka akan terkesan adanya kucingyang sedang melompat.

1.3.5    Video
  Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang Gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”.Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording
Interpersonal: video telephony, video conferencing
Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya.Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.

Format
Keterangan
AVI
Kepanjangan adalah Audio/Video Interleaved.
Merupakan standar video pada lingkungan Windows.
Ekstentsi : .avi
MOV
Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling bnyak digunakan Web.
MPEG
Kepanjangan adalah Motion Picture Expeerts Group. Merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD

Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lainnya yaitu Adobe Premiere.

1.4       Perangkat pembuatan aplikasi multimedia

A.    perangkat keras

Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.

Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.


MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :


- Mikroprosesor 386 SX


- RAM minimal 2 MB


- Harddisk 30 MB


- CD-ROM Drive


- VGA Video (16 warna)


- Sound Card


- Speaker atau Headphones


- Keyboard dan Mouse


     Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia. MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.


Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :


- CPU dengan prosesor 486 SX


- Memori 4 MB


- SVGA dengan 256 warna


- Harddisk 160 MB


- CD-ROM Drive


- Sound Card 16 bit


- Speaker atau Headphones


- Keyboard dan Mouse


     Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, semakin baik alat-alat pendukungnya, maka semakin baik pula aplikasi multimedia yang dapat dibuat. Beberapa spesifikasi alat-alat pendukung MPC :

1.4.1       Video Board

Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar Local Bus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkan Peripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.


     Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.

Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.

Kalau akan merencanakan untuk membuat multimedia perlu dipertimbangkan untuk menyiapkan fasilitas untuk menangkap gambar dari video seperti : Video Tape dan Camcoder. Untuk fasilitas tersebut kita harus menambahkan Video Capture Board.

1.4.2       Sound Card

Suara merupakan salah satu fasilitas yang diminta dalam MPC baik Level 1 maupun diatasnya, karena suara sangat membantu pada saat menanyangkan gambar atau lembar laporan baik hanya dalam bentuk musik atau sebuah narasi.

Suara dapat dihasilkan dari berbagai cara. Untuk komputer yang berbasis Windows suara dapat dihasilkan melalui Speaker Internal dengan cara menginstall Driver Speaker.drv pada Windows. Sedangkan untuk memainkan suara melalui Speaker Eksternal atau dihubungkan dengan peralatan Audio lainnya harus ditambahkan Sound Card.

Pada MPC Level 2 Sound Card yang dibakukan adalah Sound Card dengan resolusi 16 bit, yang artinya Sound Card tersebut mempunyai kemampuan untuk mengolah 16 bit data suara analog menjadi data suara digital maupun sebaliknya. Begitupun kualitas suara ditentukan pula oleh frekuensi suara, semakin tinggi frekuensi suara, maka semakin baik pula kualitasnya. Frekuensi suara yang terbaik adalah 44,1 KHz, sedangkan yang terendah adalah 5,5 KHz. Mode perekaman suara masih terbagi menjadi dua yaitu Stereo dan Mono.

Perekaman dengan kualitas tertinggi akan menghasilkan file yang lebih besar pula, dengan kata lain besar file akan bergantung dengan kualitas yang ditentukan pada saat perekaman suara.
Perhitungan besar file suara dengan kualitas perekaman :

(Frekuensi Suara (Hz)) x (Lama perekaman (det)) x (Resolusi /8) x (Mode suara). Sebagai contoh : Perekaman suara dengan resolusi 16 bit, frekuensi 44,1 KHz, stereo selama 1 menit maka akan dibutuhkan kapasitas sebesar : 44100 Hz x 60 detik x (16 / 8) x 2 = 10.584.000 byte. (Mono = 1, Stereo = 2, 1 KHz = 1000 Hz, 1 menit = 60 detik).

1.4.3       CD-ROM Drive

Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data. Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.

CD-ROM Player yang baik adalah yang dapat mendukung semua tipe format CD, setidak-tidaknya beberapa tipe format CD. Perlu diperhatikan pula untuk dapat menjalankan file-file gambar video atau animasi yang baik dengan CD, pilihlah CD-Player dengan kecepatan 4 speed (Quadraple), hal ini untuk menghindari patahan-patahan pada saat membaca CD dan menampilkannya. Satu kecepatan pada CD Player dapat membaca 150 KB data per detik, jadi untuk 4 kecepatan CD-Player dapat membaca 150 x 4 = 600 KB per detik.

1.5            Virtual Reality
1.5.1        Pengertian

Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam melakukan aktifitas-aktifitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh,pilot dapat menggunakan sistem virtu reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.

1.5.2        Peranti Virtual Reality

       Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
A.      Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
B.      Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
C.      Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.


1.5.3    Aplikasi Virtual Reality
A.      Manufaktur
Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
B.      Arsitektur Perancangan gedung
C.      Militer Pelatih  (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
D.     Kedokteran Pelatihan pembedahan, terapi fisik
E.      Penelitian / Pendidikan Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
F.       Hiburan Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll


1.5.4    Efek Negaif Virtual Reality
A.      Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).
B.      Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.